カレンダー
06 | 2017/07 | 08
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 - - - - -

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ドフスというゲームについて。

2014年1月
なぜか今でもアクセスがそこそこ続いてるので過去に書きかけていた記事をアップしてみます。書いていたのが昨年10月頃ですので色々不備があるかもしれませんね。半年近く更新してない廃墟に何しに来てるの・・・

2011年の3月あたりから2013年8月ごろまでの約2年半プレイし、一通りやれることはやった感がありますのでドフスそのものについて色々書いてみようかなと思います。もともと僕がドフスをはじめたころには既にゲームブログの大半が更新停止、ファンサイトもwiki以外ほとんどないといった状態でしたので、それなら自分でブログくらい書いてやんか…程度に始めた当サイトですが、気づいたら結構長持ちしたのとそれなりに有名になってしまったようですね。思いついた記事を分割する等小賢しい手段で更新頻度をあげていたのでその影響もあるかとは思いますが。

以前公式サイトのファンサイトリンク集に登録していた際は、ゲーム内の事やサポートに対する不満は極力控えていましたが、もう公式ファンサイトでもないのでゲームに対する文句とかもバリバリ書いてみようかと思います。前置きでこう書いておけばきっと本文が文句だらけになっても問題ないでしょう。というよりも今まで書かなかったけど思ってたこと書くと全部文句になるだけなのですが。

1:面白かったダンジョン
EP3のファンタスティックファイブ以外あらかた攻略してみたところからの感想です。
ドフスのシステムからして一番面白いであろうダンジョンはカラス卿・クロカブリア・ドラゴンピッグの3箇所です。それ以降が実装されている段階からゲームをはじめましたが、今思い返してみるとそれ以降は失敗なんじゃないかと。オトマイ島4ダンジョンのようなギミック重視のダンジョンも、その島だけにとどまっているのであれば良かったと思います。しかしながら、フリゴストEP1を含めて戦闘におけるギミックに力点が置かれすぎたため、キャラクターを地道に育てて四苦八苦しながら戦うといった要素が薄れてしまったように思えます。キャラクターを強くしようが即死、弱かろうがギミックに必要なキャラなら大活躍、こんな感じが増えすぎたのは面白さを減らしてしまったんじゃないかと思います。

個人的には伯爵Dはかなり好きだったのであまり普段関係のない人からも手伝ってと言われたら連れて行ったりとしましたが、ゲームバランスとして面白いダンジョンなのかと言うとかなり疑問があります。あくまでもギミックを重視したダンジョンというのは少数に抑えておいて、基本的な戦闘方法で攻略可能にするほうがタクティクスバトルとしては面白かったなあと。単に言葉遊びにも思えますが、今のドフスはタクティクスバトルというよりもパズルゲームかなってかんじです。戦ってるというよりもパズルピースはめてるような。あまりわかりやすい表現じゃないですね…

なんでこんなことを言っているのかと言いますと、今のドフスの使用というのはユーザー自身で縛りプレイなどで楽しむ要素が少なすぎると思うんですよね。もともとチャレンジなんかがそういった縛りプレイに対する報酬アップを用意してはいるものですが、EP2以降の双方のダメージのインフレ、即死や無敵の連発といったことで自主的に縛りプレイするというよりは最初からそうなってるとしか言い難い。ドフスは巷で増え続けるアクションゲーム郡とは異なりプレイヤーの技量にで攻撃を回避する術がほとんどありません。したがって攻撃されない位置取りをすることが回避の役割を果たさなければいけないのですが、後半のモンスター郡は概ね長射程、高機動のどちらかないし両方を有しているため物陰に隠れる等といった動作がほとんど意味をなしません。序盤や中盤では敵も隣接攻撃が主体ですから、ターン順を見てエネミー1の行動でこの位置が塞がれるだろうから、この場所にいればエネミー2は迂回してくる、従って攻撃されないだろう、といった予測がほとんど機能しません。MPやエリア削りによってそういった事ができる時代もありましたが、それも順次修正されてきている次第ですので今後もあまり増えないのではないかと。

そういった点から考えても上述3箇所のダンジョンは(高Lvにとってはどれも数発で溶ける雑魚なのはもちろんわかっています)よいダンジョンだったと思います。カラス卿はMPがそれほど多くない事と序盤のバフでプレイヤーが他のモンスターを倒す猶予が与えられるから、クロカブリアは直線攻撃のみで地形が特殊なことから、ドラゴンピッグは自キャラの背後を気にしていれば被害が極端に少なくなることから、等とそれなりにプレイヤー自身の工夫によって被害を抑える方法がそれぞれありました。

高Lv向けでよかったと思えるのはパパノエルとかクリスマス・ミノトロール、グロッジラなんかの期間限定ものは工夫次第で色々できるのでよかったと思います。極端に難易度高くすると阿鼻叫喚なのでそういった点から緩さを持たせたのかとは思いますが、全体的なゲーム難易度はそれくらいでよかったんじゃないかと。フリゴスト以降もギミック重視の場所は少なめにすればまだ違ったと思うんですけどね。

2:戦闘システムについて
ここ数年のアップデートでよく目にしていたのは「戦略性の増加」というような類の表現であったと思いますが、私の所感からするとドフスの戦闘システムにおいて開発側が目指していた戦略性の増加は、プレイヤーの選択肢を非常に狭くするものであり、戦闘における戦略性はむしろ損なわれたのではないか、という見方です。下記に具体的な項目を記述します。
まず、今年の春先あたりのアップデートだったと思いますが、武器攻撃の弱体化とクリティカルミスの廃止というものが行われました。これにより、既存のAPを筆頭としたバフを積み上げて武器による連続攻撃でワンキルを狙うというプレイにストップがかかったと言えます。もちろん多段ヒット武器による連続攻撃でどのクラスでもエネミーないしプレイヤーを倒すには十分すぎる火力を得られたことに問題がなかったと言えば嘘になるでしょう。しかし、武器攻撃の魅力を下げ過ぎる、ということによって今度はプレイヤーが構築するキャラクターのバリエーションが損なわれてしまうという事態が起きました。また、クリティカルミスの廃止とその他スキルのダメージ幅減少によりギャンブル性は少なくなる一方で、クリティカルミスや低ダメージというリスク性を考慮した上でどのように振る舞うのかという態度そのものが消滅しました。

これら二つの変更は、先にも書いたようにプレイヤーが構築しようとするキャラクターのバリエーションを一気に狭めることになったように感じます。同じクラスである場合どのプレイヤーが使っても基本的にそのクラス方針に適した役割に忠実なもの以外ほとんど機能しない、ないしは全く不要になったと言っても良いかもしれません。さらにEP3のエネミーバフのおかげで近接武器が死亡したので高威力ステッキしか生き残らなかったあたりが特に。私としては、プレイヤーにストレスを与えることが多々あるクリティカルミスですがそれを廃止するのではなく期待値から発生率を見直してよりリスク性を高める形で残してもらえればよかったなと思っています。今までのダガーなどはCF率が1/30と比較的高く攻撃回数も多いのでせっかくのAP12でもチャンスを逃したという場面は多々ありました。武器攻撃の魅力を一気に貶めるのではなく、威力や範囲面で魅力がある武器攻撃のリスク性を高め、その上でプレイヤーがそれを活用するかどうか選択肢として残すという形のほうが戦略性という点では高まったのではないでしょうか。今の仕様ですと極端にランダム性が廃されたおかげで戦闘開始時からいかに円滑に想定したルートに載せるかに注力するだけですから以前ほど先頭において悩むような場面は減ってしまいました。全体通して好みの問題ではありますが、あまりにもテンプレート化してしまうと装備構成からPT編成まで陳腐になって戦略性は減少すると私は考えています。

3:対人要素について
本国開発チームはドフスはPvPを主としたゲームであるというような類の発言をしていましたが、それならばいちいち報酬を絡める必要性がなかったように思います。簡単な話ですが、魅力的というのには種類があり、結果として得られる報酬アイテムの魅力が高いもの、プレイすることの魅力が高いもの、という最低限の区別は必要でしょう。レタリンサーバーにコロシアムが実装された当初、レタリンサーバーにはメジャートロフィーを作るための素材も存在せず、呪文巻物もクラックラーで手に入り、きらめく砂利の価値はほぼ0といった状態でした。よって、主に魅力になっていたのはコロシアムのプレイとその結果として記録される(だけで効力はほぼ何もない)レーティングの変動だけでした。人口そのものが今より多かったというものもありますが、コロシアムに魅力を感じていた層というのはプレイする楽しみというものを報酬の代わりにしていたのであり、決してアイテムにつられていた層ではなかったように思います。それまでのヘッドハンターですと名誉ポイントによって装備できる盾が強力になるという逆向きの設定がありPvPを楽しむためにはPvP報酬をある程度貯めていないといけないという問題がありましたが、そういったこともコロシアムにはありませんでした。あまりにも使い道がないので私のキャラクターは数万枚のコロシアムコインを所持していました。

昨今衰退しているソーシャルゲームもそうですが、あることをプレイするに対する魅力は据え置きのまま、報酬として与えられる物品の魅力を高めてプレイヤーを釣るという方針は決して発展性の見込めるものではなく、それにより駆り立てられたプレイヤーが徐々に脱落していうという構造にしかなっていないように思われます。ましてドフスの場合呪文巻物だけならいざしらず高レベル装備品にまでその報酬が絡んできてしまったという点は大きな後退であったと言えるでしょう(ドップロンによるコロコインへの変換はあくまでも暫定的措置というものでしたし)。

ヘッドハンター(コロシアム導入前に廃止されていましたが)をやりたい層、同盟戦がやりたい層、ただ盾が欲しい層と住み分けさせようと思えばPvPを行っていたプレイヤー間だけでも住み分けできてしまいそうな状況で、PvPに興味がなかった層まで無理やり取り組んだのは少なくともレタリンに適したものではなかったのではないでしょうか。






なんかずいぶん真面目に書いてる?しかもこれにまだ書きかけのところ残してたとか当時のワタクシはどれだけ気合いれていたんでしょう・・・まあドブスプレイしてる期間もやる気も結構あったほうだしね!八百長流行ったあたりでプレイしなくなりましたが当時フレだった皆さん元気にしてます?

COMMENT

No title

元気にしてるよ!
自分は装備にEP3Dのクリアが紐付けされてるのがすごく嫌だった(特に伯爵)
これのせいで200になっても新しいキャラ育てる気がしない

No title

誰だかわからんけど頑張ってね!伯爵とか慣れれば寄生連れてても全然よゆうよん

No title

今晩は3/5日(予定)にレタリンサーバーは海外サーバーと合併します、おもしろくなる?

No title

もう合併しちゃったから今更感あるけどコロ好きならrushuとかrosalいけば楽しめるんじゃない?グルタミみたいな一人1キャラ固定戦ならやったかもしれないけど自分はパスですなー。
狩り方面はもう変わらんと思うよ。

EDIT COMMENT

非公開コメント

PSO2_200x40_応援バナー04
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。