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スチーマーの破壊力!

ということでそろそろスチーマー復帰に向けて動き出そうと思っております。
前にも紹介しましたオトマイコロッソのコンボ装備ですが、実際これってコロッソ使わなくてもゼリングで代用が効くので、ベアバリ頭とか強いのあること踏まえたらひょっとしてゼリングのがいいのかな?なんて思ったのでシミュで試してみました。
ワタクシのスチーマーは殴って回復って踊れることをモットーにしてるのでオトマイフルの火型を貫こうとしています。若干ハイブリを目指した装備にはなっていますが、これは両ステ300にした場合を一応想定してるからってのです。3属性スチーマーもやってみたいとは思うんですが中々火地水ってバランスよく作れませんしねえ…うちのフェカちゃんはそんな感じになってはいますがあれは手抜きでステ変えてないだけなので割愛()

その1 コロッソ×オトマイコンボ(A)
blog0875.jpg
前にも紹介したと思いますが、コロッソ×オトマイの2セットフルに活用して、残り部位を強力なインクとベアバリリングにしているものです。
ステータスはこちら。
blog0877.jpg


続きましてゼリングをつけたパターン。

その2 オトマイ+ゼリング+単品(B)
blog0876.jpg
頭は回避ついてるナイトキャップと迷いましたが、火水%に耐性が偏ってしまう事や総合的なステータスを考えてベアバリ頭です。クリ耐性20はかなり大きいですしね!
ステータスがこちら。
blog0878.jpg

ちなみに魔術どころかまだ装備作ってすらいませんが、レシピを見る限りAPMP魔術をするべき部位はオトマイブーツとアミュだと思います。コロッソはダメ%比重が比較的高いのでおそらく弱ダメ連発する事を考えるとオトマイのほうが魔術楽かと。ただ自分の場合オトマイにAPMPいれても火装備ばかり魔術済みになるのでまずはコロッソにいれたいなあ。コロッソがセットとして強いとは思いませんけどw

さて、二つ並べてみましたので比較を行っていきたいと思います。

製作難易度
B>A
最終的には両者にAPMPをいれなければならないとは思いますが、B案を採用した場合MP魔術はMPゼリングで代用する事が出来ますので早く仕上げることが一応可能にはなっています。ただし、最終的に活力を並べたいという場合にはB案でもゼリングには活力(またはクリ耐性)をいれることになるのでそこまで難易度は変わらないでしょう。

攻撃ステ
A案:力331 知性935 ダメ%150 地ダメ58 火ダメ98
B案:力351 知性1025 ダメ%65 地ダメ49 火ダメ96

こうしてみるとメイン火力となる火属性に関しては両者同じくらいなのですが、地部分に関してはA案のほうがB案より2割ほど高くなります。あくまで地攻撃はタルト以外での牽制を目的としたものとなりますから誤差範囲と言えば誤差範囲です。
ヒーリングはB案のほうが高いですが、スチーマーのヒールというのは基礎値によるものがほとんどなのと、回数制限の関係上本体ヒールに重点があまり置かれることがないのでステ差100による回復量の差もそこまで影響はないと考えています。武器威力に関しては両者の違いは平均すると約1ダメの差でBがAを上回りました。
サブウェポンの威力から見てA>Bとします


耐性
相手からの攻撃がすべてクリ1/2であることを考慮するとクリ耐性20というのは全耐性+10と同じになります。不運でクリ出なくなったとか色々ありますけど例外状態は基本無視します。そうするとN耐性+に偏っているA案よりもB案のほうが全体的に優秀な耐性にはなっています。
よってB>Aとします。


前衛性能
主に有効エリアと障害によって算定します。スチーマーのスキルの中で有効エリアが変更可能なものは投げ錨、防波堤、攻撃ターレット、望遠鏡、装甲、吸引の6個です。前衛性能として有効エリアはあまり関係ないように思われますが、長距離にあるターレットに吸引を出来るか出来ないかは結構重要な要素です。障害値も、最近では非風型の人においてはブルースが流行っているためか割と低い傾向にありますが、一方で後衛クラスの回避値は上昇傾向にありますので高ければ高いほどいいです。自分のオサモのように回避ガン詰みしていると90近くなりますので、そうなると障害値50というのは心もとなくなってきます。A案は素早さ101にも関わらず障害77と非常に高いので
A>>B
とします。
ちなみになぜAP12と高障害値にこだわっているかと言いますと、移動スキルのない後衛クラス相手にした場合は攻撃ターレット→防波堤→武器攻撃ということが簡単に決められるからです。特に火型は単発のオトマイ剣が増えそうですから防波堤は驚異かもしれませんね。


総括
A>Bでしょう。
一番最初に想定していたプランがやはりゼリングを混ぜるものより強くなれそうです。
なのでもし同じ型を目指そうという方がいましたら、オトマイセットにゼリングを混ぜて残りを単品やコロッソ作っておいて活用し、MP魔術が終わり次第ゼリングを外すというのがスマートかなあと思います。どこかにAP魔術を成功させていないとAP12にならない中途半端な装備になってしまいますから今回のプランを使う価値はないと思われます。


全体的なおはなし
比較はとりあえず以上としまして、もっと全体的なお話としてA案のような装備構成にした場合どんなことが考えられるかを書いてみたいと思います。
まずメジャー回避トロフィーを積んではいるものの、素早さは初期値の101しかありませんので回避値は30のみです。ですので基本的にはどんな相手に対しても引っかかると思ってもらってかまいません。回避トロフィーをつけるのはあくまでも障害値がない相手やクラックラーが出てきたときに引っかからずに済む、という程度のためです。オトマイつけてたらアウト。天空相手だとそもそも障害0なので不要。それと、知性トロフィーつけていますが、ここはプッシュバックにしてしまうほうがいいかもしれません。一応ハイブリっぽく怒涛使えますので@@
また、コロッソの精神が低いこともありますがMPロス耐性はかなり低めの構成になっています。足が止められてしまうと殴りに行こうとしている時は中々辛いところがあります。そういう時はせっかくの火型ですので支援に回る方向へシフトしましょう。一方でAPロス耐性は84とかなり高くなることと、スカンスキューバがあるので耐性はあるほうだと言えます。

あとなんで火型にこだわるのかというと、何かに特出した性能がない以上はあくまでも万能性の追求をしようと思っているからです。今だとコロも複数垢で登録している人や固定PTも少しずつ増えてきているのですが、まだランダムでやってる人のほうが多そうですし(自分は結局ずっとランダム)、この傾向が続くようでしたらクラスの特性としてずば抜けたものがないクラスに関しては臨機応変な対応を出来るようにしたほうが強いと考えています。その昔オサモでAP12にして前線突っ込めるようにしてたのもそうですけど、他メンバーに依存したプレイスタイルはあまり好みではないので…

誰かが同じことやるまえに作らねばノー コロッソ頭でっかいけど見た目好きなので変幻自在外してもいいかも。

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