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コロシアム基礎講座④

ハイ。前置きは面倒なので4つ目です!第一弾で準備段階とか基本方針的な事をまとめて、第二段で相手の耐性とかで装備のエリアなんかを見抜こう的なものを書いて、第三弾はオサモ記事だったと思います。んで今度は何書こうかなーってところですが、今度は具体的な戦闘で何を知っていればいいかみたいな感じでいきたいと思います。

1:経験とは
さて、実際にコロで戦闘していく中でかなり重要な要素に対人経験が入ってくるのは言うまでもないですが、その経験ってのが具体的にどんなものなのか、それを少し挙げてみたいと思います。経験の差というと、ついついそのプレイヤーの動きがテクニカルな事が出来るかどうかみたいな事を連想しがちですが、僕としてはテクニカルなプレイングをしたところで強いかどうかとは別なのでこれは置いておきます。もっとも重要な経験要素は、「ダメージを把握できるか」どうかだと思っています。
これはどのレベル帯にも言える事ですが、最終装備を揃えていようと、150近辺の装備までしか揃えきれていなかろうと、自分がスキルを使った際にどのくらいのダメージが出せるのか、武器攻撃を含めて火力を集中させた場合どれくらいのダメージになるのか、まずはこれを把握しなければいけません。よく見られるケースとしては、残りHPが少ない対象に対して、比較的AP消費の軽い攻撃を行って留めを刺そうとしたところ打ち漏らしてしまい、結局倍のAPを使う事になったなんて事があります。タルトなんかはほとんど自キャラのダメ+分しか威力が出ないので把握するのも簡単ですが、特に武器攻撃を複数回当てた際にだいたいどれくらいのダメージを出せるのか、武器スキルがない場合とある場合両方で覚えておくといいと思います。
また、逆に相手側がその戦闘中に誰に対してどれくらいダメージを出しているのかもきちんと見ておくと、今度は自分の耐性と比較して接近した場合どれくらいダメージをもらうのか、遠距離攻撃だとどの程度耐えていられるのかを頭の中にいれておくと勝率はぐっと上がると思います。
後衛職の人も闇雲にサポートに走るのではなく、自分がどの程度まで耐えれるかを見越してダメージを与えに行かないと最終的にダメージレース勝てない場面は多いと思います。これも勘違いしてる人がいるのかもしれませんが、何も一人ですべてダメージ与えないと相手が倒せないとかいうわけじゃないので1T平均1000も武器で出せれば(割と誰でも武器スキル使うだけで出ます)ダメージソースとして十分に期待できます。


2:バフやバフ消しを活かす
次に、相手にバフ消しが状態以上が出きる場合についてです。バフの種類が豊富なせいかクラなんかで目立ってしまうのですが、相手にバフ消しが出来るクラスがいる場合、CTのあるバフをAPが余っているからといって一気に全部掛けてしまうと、一発バフ消しされるだけで機能不全状態に陥ってしまう方がたまにいます。瞬間火力が大事な場面も確かにありますが、相手にバフ消しが出来るクラスがいるとしたら、解除が飛んでくる事をきちんと考慮した上でバフをかけていかないと、せっかくの効果が活かす事なく終わってしまいます。もちろんこれはバフ消しする側としても同じで、消したい相手の武器スキルはどうなっているかとかを注意しながらやるのがいいと思います。武器ゲー武器ゲーと言われる事もかなりありますが、武器ゲーで怖いのは武器スキルかかった状態からのフル攻撃なので、武器スキルがなければそこまででもないはずです。バフが豊富だからといって全部使っちゃったら一発解除で終わりですからね!
オサモの場合だと、ゴッボールが既にいる状態で再度召喚する場合なんかは、既に召喚されているゴボの打撲傷CTがいつなのかを把握していかないと、せっかくの重力を二重にかけてしまい無駄にしてしまったなんて事もたまに見ます。相手を妨害する際に、必要なのは重力が必要なのか、それとも単純に壁として必要なのか、ドッジ要員として必要なのか、きちんと用途を考えて出さないとせっかく出した召喚も無駄に終わってしまいます。


3:被害の分散
今度は積極的に自分がダメージを肩代わりするお話です。すごい今さらですけどコロシアムは3:3で勝負する事になります。1:1でもありませんし、1:3でもないですし、2:3:1(第三勢力)でもありません。冗談に聞こえるかもしれませんけど本当にいます。第三勢力みたいなプレイをする人。味方にきたらヒヤッとしますし、敵で出てきたらしめたもんだと思うところなのでマッチング運にかけるしかないんですけど、もし自分がこれをやっていると思ったならば、辞めた方が勝率は上がると思います。これが出来るのは、1:3まで追い込まれてもそのあと3人倒せるだけのハイパースペックを持った人だけであって、そんなハイパースペックを持ってる人はそもそも第三勢力プレイしなくても味方と一緒に戦えばもっと早く勝ててしまいます。相手に強力な範囲攻撃をもった火クラがいるとか、そういった場合は固まってしまうと逆に危険になったりもしますが、コロで重要なのは、味方が瀕死にならない事です。蘇生が使えるオサモや、リカバリーで立て直しが出来るエニがいるなら話はある程度それを前提にしたうえで一人が攻撃を食らってもらうという方法もありますが、そうでない場合、誰かが瀕死になった時点でもうその人に次のターンはないと考えた方がいいでしょう。エヌの買収が強力なのは単純にターンを飛ばせるという事からですが、誰かを倒してしまえばそれと同じなので、いかにして誰かが死ぬのを防ぐかということになります。
そこで、被害の分散をしていかなければならないのです。人数が減るという事は、単純に相手からのダメージを食らう盾役がいなくなるというだけではなく、こちらの攻撃手も減る事になります。1000くらったら死ぬ味方がいて、自分は1000くらってもまだまだ余裕というような状況があるとして(よくある)、相手の火力が恐ろしいからと言って味方を見殺しにしたのなら、今度は見殺しにした味方の分まで攻撃もこなさないと割にあいません。味方を一人減らすというのはそういう事になるのですから、それに見合った活躍を出来るのでない限りは素直にくらいにいってもいいんじゃないでしょうか。近接武器もってるならその分のダメージも与えられるわけですからね!視界無視攻撃とかでもない限り、味方の目の前立つだけで遠距離攻撃から防げたりとか、サクリじゃなくてもだれでも盾にはなれます。


それと、今度は全く逆の事ですが、もし自分が瀕死状態まで追い詰められて、このまま逃げてももう何もできない(一応注釈つけますが、逃げて何か出来たり、味方がサポートしてくれるとかは別です)、なんて思ったら素直に有効打を与えて死にます。自分が瀕死になったからといって先にあげた第三勢力のような動きをしてしまうと、相手としては今度は残された二人をさっさと倒して、瀕死のキャラは最後なり途中なりで処理すればいいだけなので、結局のところいかにチームの為に行動し、死ねるかだと思います。前にも書きましたが自分が死んでもそれが負けというわけではありません。最終的に生き残った人がいるチームが勝ちです。


満足したからここまでー!

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