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コロシアム基礎講座③オサモ編

なんだかんだ第三回になりますが、今度は自分が使ってるオサモダス編です。そろそろ全体向けに書いた方がいいと思いますけど、オサモ編が急に書きたくなったのでオサモです。基礎講座とか言っといて実際190上の楽しむより勝ちたい人向けだし、まあどうでもいいか!

Q:オサモってコロ強いよね?
A:よく耳にしますけど、コロ強職なのは間違いないです。
なぜかと言いますと、もともとタイマンPvPにおいても苦手とも言えるクラスが非常に少なく、アンチとなるのが同クラスぐらいしかない事から来ています。誰と組んで、相手に誰がこようと基本的にやる事がブレません。ランダム登録が主流になっている今の環境からすると、これだけでもかなり驚異的な要素になります。ただ最強かどうかと言われるとどうなんだろうなって思います。むしろタイマンのほうが最強になれる要素はあると思います。
オサモが最強に見えてくる主な要因として、アタッカーの属性が地か風ばかりであり、風ビルドのメイン攻撃がダガーの為クラックラーが倒せない事。火攻撃を行えるクラス(主にエニ)がクラックラーを殺そうとしない事。召喚の障害値を考えていない人が多い事。本体の装備が揃っていなくても召喚には影響がないこと。これくらいだと思います。「オサモやってるからってオサモ最強伝説否定したいだけだろ!!」って怒られるかもしれませんが、別にそんなつもりは特にないです。クラクラ強すぎって言ってる人は1Tでサクッと倒せるビルドに変えればいいんじゃないですかねー。

Q:オサモの役割って何?
A:鞭と蘇生と妨害です。
知性全振りとかでヒーラーこなしたいとか、好みが結構あるのかもしれませんけど、コロシアムでオサモがいた場合、相手チームはオサモをさっさと潰そうとしてくるので、実際のところヒールする場面はほとんどありません。狙われてるのは味方ではなくてほとんどオサモ自身です。それと、喰らったダメージを回復する事よりも、ゴボ、イノシシ、クラックラーなどを駆使して相手の進攻そのものを妨害してしまうほうが何かとダメージは少ないです。召喚物のHPがそれなりにあるため、大体召喚1匹倒すのに相手はAP4以上は使うものと考えれます。こちらが召喚1匹出すのに使うAPがだいたい4か5ですし、相手がAP4つかって繰り出す攻撃は消費AP4のアニマルヒールの回復量を大きく上回る事がほとんどです。200の人見ても耐久寄りの地装備ですし、見てて強いなと思えるのでヒールなんてやる事ないときのオマケ程度の認識でいいと思います。やる事ないときがそもそもオマケ程度にしかありませんし。

Q:コロでオサモの取るべき距離はどのくらい?
A:中距離です。
先に書いたとおり、オサモは相手側から集中攻撃を受けたりすることが多いクラスですが、だからといって味方に前線をまかせっきりで思い切り遠くに逃げて戦ってるようでは、限界があるんじゃないかと思います。固定でやる分には高火力の人と組めばそれで解決してしまう事もあるのかもしれませんが、ランダムだと構成上それが出来ない事もありますし、味方が敵チームよりLvが低い人たちの時にそれをやってると前線があっという間に崩されて負けちゃうんじゃないかな。相手にもよりますが、基本的には相手の強力な攻撃を喰らわない距離を保ちつつ、味方のサポートをしていく形が良いと思います。具体的な距離としては、だいたい7~15セルです。
なぜこの距離かというと、ゴッボールのMPが4であり、こちらのMPが5であるとすると、狙った相手にゴボをあてるためには解放6の4セルと併せて14セルだからです。15なのはイノシシがMP5だからです。余談ですけど、タイマンPvPの時のオサモの必殺と言えば相手にイノシシ貼り付けて注射→次のターンでイノシシ鞭って蘇生、ってのをやると僅か2Tで20セル近い距離をあける事が出来てクラスによっちゃ絶望的展開になるとかならないとか。
それと、オサモが狙われることは敵味方殆どの人がわかっているので、味方も割とオサモを守るようにして動いてくれる人が多いと思います。そういうときに、ただ守ってもらっているのではなく、相手をドッジした味方の後ろにカロットを置く事や、逆にドッジされた味方をブウォークのトルネードの1セルKBで救出したり色々やれます。残念ながらこれらが出来る距離が中距離までなので、遠距離ではないのです。近距離戦はまあ状況によるんじゃないですかね。誰も攻めなくて、でも攻めないとじり貧で負けそうとかそういう場合自分はさっさと前出てますけど。最初の段階でじり貧になるかならないかってだいたいわかる事もあるので、そうなると思ったらさっさと行動した方が得だと思ってます。


Q:スキルって何あげればいい?
A:全部わかりません。
随分前から全部最大なので正直わかりません。ただ、タイマンPvPに比べてトフの使用頻度は低くなり、カロットの重要度は上がってます。またスペクトル爪、激しい爪の2種類は射線があく事が少なく威力もしょぼいのでほとんど使いません。カラスはクリ1/2になってからが本領発揮ですが、そうじゃなくても爪より強いと思います。イノシシはめちゃくちゃに強いです。素早さがあまりあがっていない状態のサクリに捕まった時とかに、ゴボとイノシシ同時に召喚すると吹き飛ばし→重力ってのが出来たりするので非常に便利。嫌われ狼の牙は効果が割としょぼいのでクマでいいんじゃないかと思います。クマ重ね掛けしたブウォークがめちゃんこ強いです。召喚数が少ない人はアニマル上げてないと、中盤ほんとにやることがなくなります。カロットは6に出来ないと消費が重すぎるので使える場面は多いですけど切ってるのもありなのかもしれません。クモ召喚はクリ1/2前提ですので満たせない場合はいらないかと。
オサモは結局ダイヤゲーなのでイカ装備だの高補正タコスなんて無理!!って思ったら全部ダイヤに投資していいんじゃないかなー。一番手っ取り早く強くなる方法はダイヤです。今の相場どうだか知りませんけどマンション1個とスキル4個が同じくらいの価格とかだったらスキル4個のが強いと思いますよ。

Q:武器って何がおすすめ?
A:アズテック。クリ1/2狙えるならオウガーハンマー、そうじゃないなら突き刺しロッド。
なんで知性振っててもアズテックがオススメに入るのか。単純に力と素早さがあがるからです。火に属性変更してまともな威力が出せ、かつ力があがる装備は他は他にありません。アズテックはグラディ組に対して回避値調整しやすくなるのもオススメな理由です。オウガーハンマーはクリ1/2に出来ると威力がぶっとんだことになるのですが、クリ出ないとしょぼいですし、素早さがつかないことから比較的誰に対してもドッジされるようになってしまい、何度も言いますが狙われやすいオサモは捕まる回数が多く、位置調整もできないいので範囲攻撃が使いにくいです。クリ1/2にならないならいっそ鞭もある程度妥協して突き刺しロッドのが耐性高いし強いと思います。マシュミシュロッドはクリ1/2に出来てもオウガーと同じくらいの威力にしかなりませんし耐性も1個しかつかないので微妙。運じゃなくて素早さならまだ考えたのに…
範囲武器ピックアップしてる数が多いですけど、実際のところ範囲武器は使いにくいと思ってます。オサモが武器殴りするような状況って、隣接されてる時ぐらいなもんですし、味方がドッジ能力低いクラスだと、二人とも捕まってお互い範囲武器だったため殴るに殴れないとか、グルタンジョークと思いきや割と見る光景です。付け替えが大事かなーって。
>>追記(まとめ記事作成時)
>>ちなみに今僕は(ほぼ趣味ですが)グラディ+ゼリング+残りイカのAP12でデイインダブレードを使っています。基本的に1:1で盾もつ為の装備なのでコロでそこまで強くはないでしょう。

Q:ペットは何がおすすめ?
A:耐久力のあがるもの
一番攻撃くらいそうな相手の耐性ブワックorクロウム。複数からタコ殴りされそうならペキ。万能なエメオレ。ダブル2確とかにに調整できるなら力ペット。知性ペットにするくらいなら耐性で。ちなみにグラディ+アズテックだけだとクラックラーにヒキガエル+ナチュラルディフェンスがかかると倒せないのでオサモ同士であたったときにきつくなるかもです。


それじゃここまでー!

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