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コロシアム基礎講座①

数字振りましたけどシリーズ化するかどうかは決めてません。マッハ系ブログに戻ろうかなと思ったばかりなところですが、ちょっと自分が巡回しているサイト群にはあまりコロシアムでの動き云々について書かれていなかったので自分が思った事を好き放題書いて基礎講座ってことにしておきます。これを真に受ければオイラになれる・・・!

なりたかねーわという声しか聞こえなさそうなのでサクッと進みます。
blog0483.jpg
多少なりとも記事の信用度を上げますと、1カ月で400戦くらいした結果書いてる人の評定はこんな感じです。下書き段階がめちゃ古いのでここよりかなり下がって1500代です。最初のころ最高値までいってその後1500前半にまで落ちて持ち直したあたりがこれ。先週あたりだったような?評定高くてももらえるコインはほとんど増えずに試合がこなくなるので、結果としてはそれほどいい事ないですけど、レベルアップがまだまだ遠い身ですから、気を抜かない的な意味でも評定がある程度モチベ維持に貢献してくれてます。未だに固定でやってるの?みたいな事聞かれますけどランダムでやってます。199~200レベルの人たちで固定組んでやってる人ってほとんどいないと思います。片手で足りる感じしか知らないかなあ…余談ですけど自分が経験した中ではゼロエニオサモの3人構成がめちゃくちゃ強いと思いました。その時のゼロエニがぶっとんで強かっただけでした。

さて、サクッと進むつもりが前置きがめちゃんこ長くなってしまいましたが、重要そうな事をいくつか書いていきたいと思います。


1
まずは対戦相手と味方にどういったクラスの人たちがいるのかきちんと把握し、そのうえで耐性を固めます1:1のPvPでももちろんそうでしたが、3:3でも耐性はかなり重要な要素です。一度対戦した事のある相手なら、その人がいったい何の属性であるかはだいたいわかってきますし、そうでなくても生き装備をしていない限りはだいたい帽子とマントで属性がわかります。相手の属性が固まっているときはどの耐性ペットをつけるか迷ってしまいますが、一番攻めてきそうな人の耐性ペットをつけておけばいいと思います。ただし、相手にサクリなんかがいて、自分がオサモやエニ等の拉致されやすいキャラであるならば、ペキみたいなHP高いやつでもいいかもしれません。ちなみに自分は相手にサクリがいると拉致される率がほとんど100%みたいなオサモですけどほぼペキです。
ヒーリングペットやステマウントをつけてる方もみられますが、それをつけていたときに実践でどれくらい効果があるのか考えるとほとんど誤差程度の数値しかかわらないので別のものをお勧めします。

2
次いでお互いの構成を見たときに自分が何をすべきなのかきちんと役割を見据えておかなければなりません。重要なこととして、自分が生き残れば勝ちではないことだと思います。不要な被弾を避けるのは言うまでもない事ですが、それと同様に必要以上に警戒して攻め倦んでしまう事や、自分だけが生存に走ってしまうこともよくないと思います。全員がアタッカーで、立て直しを行うフェカエニオサモなどが全くいない場合というのなら、それはそれでありだと思いますが、お互いに全員が生存している中で一人が逃走を始めると今度は3:2+α程度の戦いになってしまいます。自分が逃げたからと言って、相手からの攻撃が止むわけではなく結局のところ味方の誰かが集中砲火を浴びるなどのしてPT全体としては悪い流れになるケースがあります。エニだから前線に出る必要はない、オサモだから武器なんていらない、そんなことはまるでないです。自分がやりたい事と勝ちにつながる事は別です。特に所謂後衛だけで構成されたPTになると誰も攻撃に転じず、ちまちまとやっていたら追いつめられたなんて形にもなりえますので、特に後衛クラスを使っている人で、味方に戦闘は全部まかせて自分は援護といった考えはおすすめできません。エニオサも回復しかしないでいい試合というのは味方に高火力がいて、相手に高火力のキャラがいないとかそういうときだけです。そうでないと回復に専念したところでヒールに使ったAPと同じくらいで回復量の倍近いダメージが飛んでくるので(特にオサモ)落とされない程度に回復は留めて先に相手をおとしにいったほうが効率的です。

3
コロシアムが来た事でPvPを始めた方も多いようですが、8人でダンジョン狩りをするのに十分な装備ステ振りと、3:3PvPをやるのに強い装備ステ振りは別です。どれだけメインステを尖らせて1000突破させたところで、耐性や活力を考慮しないと、ターンがまわってこない、攻撃する前に落ちる等など危険がいっぱいです。近距離スタートの場合を想定して、一応目安を言うなら全員が180以上の戦いの中でHP2000代前半は下手するとターンが1度しかまわってきません。ひょっとすると一度もこないかもしれません。私は装備混みステ600ありませんが、相手に耐性がないと属性変更したアズテックを武器スキルなしでも2発合計平均1000くらいなら出ます。後は、仮想敵を考えてステータスをある程度調整したほうが活躍の場は増えると思います。オサモなら、少なくともヒキガエルかかったクラックラーを一撃で倒せる力を確保しないと、同クラス同士で当たったときにきついです。あとは回避値も、グラディ+アズテック組の障害20をロスすることなく通過できるようにする、クラックラーの障害14を目安に調整する、逆に純風ビルドではないにしても回避トロフィーを積んでいるであろう後衛相手にある程度ロスさせられる障害値を確保する、色々あります。今主流になっている装備群やビルドを参考に(詳しくない人は敵味方双方の値をチェックしていけばそのうち覚えていきます)決めるといいんじゃないでしょうか。僕は回避値35にしている事が多いのですがグラディ組の障害値15は難なく通過できますし、20でもロスされるAPは僅かです。
あと相手にフェカエニオサモ等防御バフを持っているクラスがいた場合、ダガーは全く使えない代物になる場合があります。初段が大きい武器などを予備に持っておくと比較的楽に戦えます。

4
初期位置も味方にバッファーがいる場合、うまくバフをもらえるような位置でスタートしないとバフが活かせずそのまま戦闘ということになります。フェカがいる場合リダシをあげているフェカが多いので、味方二人に鎧がかけられるように移動できる位置を譲りましょう。同様に自分も鎧が味方と一緒に入る位置に移動します。ターンエンド時にも配置は重要で、相手にスラなんかがいるのに味方の十字範囲内にいるとわざわざミステイクあててもらいに立ってるようなものですし、範囲武器もっている味方同士でサクリに近寄って結局二人とも捕まってしまい、武器攻撃もできなくなったなんて事だとかなりマズいです。周りを見ているとオウガーハンマーを使っている人が非常に多いですが、あれはどちらかというと多少なり整地や移動が出来るクラスが範囲を活かして殴る武器(もっと言うとクリ出せないと威力はメタハンとほぼ同じ程度)なので、適正も低いフェカとかサディがもつのはどうなのかなと思います。



バフ消しいたら消された後の事考えてバフ残しましょうとか他にもありますけど、いい加減アップしないともう記事風化もいいところなのでここまでー。

COMMENT

No title

みんな間違えてるけど評定じゃなくて評点です。

No title

ドフスに命賭けてますね...

No title

>>
今までずっと間違えてましたね!

>>
ドフス面白いですね!

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